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Mecánica de aturdimiento

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Duración del aturdimiento


Si miráis las características de los proyectiles de AE, ahora veréis que incluyen una duración de aturdimiento máxima y mínima. La duración real del aturdimiento está formada por dos variables, una permanente y otra dinámica, y no puede ser inferior a cinco segundos. La duración mínima muestra el tiempo de aturdimiento garantizado si os encontráis bajo el radio de explosión del proyectil. Además, recibís una cierta cantidad del tiempo de aturdimiento restante en función de la zona de la explosión en la que os encontréis, la cantidad de daño que recibáis de la fragmentación y los equipamientos y consumibles que llevéis.

Junto al blindaje del vehículo, que ayuda parcialmente a absorber el daño y a reducir la duración del aturdimiento, podéis minimizar aún más el impacto negativo de la artillería con unas planchas antifragmentación y un botiquín de primeros auxilios grande:

  • Las planchas antifragmentación (de cualquier tipo) reducen la duración en un 10 %. Las planchas antifragmentación gigantes serán más eficaces contra el aturdimiento ya que absorben mejor el daño explosivo.
  • Los botiquines de primeros auxilios grandes reducen la duración en un 5 %, mientras que el pequeño y el grande eliminan el efecto de aturdimiento por completo.

Si un vehículo resulta aturdido por varios proyectiles AE, el tiempo de aturdimiento se calcula por separado para cada proyectil. El contador empieza después del impacto del primer proyectil. En el caso de que dos efectos de aturdimiento se superpongan, uno quedará anulado parcial o completamente por el otro.

Efecto de aturdimiento


Cuando la explosión de un proyectil AE golpea a vuestra tripulación, todos sufren una conmoción que reduce la eficacia del vehículo. El efecto de aturdimiento, al igual que su duración, está compuesto por dos variables: recibiréis al menos un 75 % de la reducción máxima para los parámetros afectados (encontraréis la lista a continuación), más cierta cantidad del 25 % restante (que depende directamente del daño que recibáis). Si os aturden varios disparos, solo uno de ellos afectará a los parámetros del vehículo: aquel que tenga un mayor coeficiente de reducción.

  • La potencia específica del motor se reduce en un 30 % y la velocidad en un 25 %.
  • La velocidad de giro de la suspensión se reduce un 20 %, mientras que el giro de la torreta se reduce un 40 %.
  • El alcance de visión se deteriora un 25 %.
  • La dispersión en movimiento aumenta en un 50 %, la dispersión al girar el chasis y la torreta se incrementan igualmente.
  • El tiempo de recarga y cierre de la retícula aumentan en un 50 % cada uno.
  • La precisión se reduce un 25 %.

Assisted Stun Damage


La cantidad total de daño por asistencia, que es básicamente el daño infligido a vehículos aturdidos, se reparte entre todas las AAP que afectaron a dichos vehículos con una explosión AE y los aturdieron mientras recibían daño de terceros. La primera AAP que aturde a los enemigos recibe un 70 % del daño total. El 30 % restante se divide en partes iguales entre el resto de AAP que tengan tiempo de aturdimiento activo mientras se inflige este daño.

Si una AAP aturde a un enemigo que ya ha sido aturdido por alguien más, esta AAP gana una porción del 30 % hasta que desaparezca el primer aturdimiento. En cuanto este acabe, la segunda recibe un 70 % de la cantidad total del daño infligido mientras su duración de aturdimiento siga contando, etc.

Si sólo una AAP aturde a los vehículos dañados, el jugador en esta AAP recibe todo el daño por asistencia.

Por último, el daño que la artillería causa al vehículo aturdido no se considera daño por asistencia.

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